《最终幻想15:王者之剑》解说文案_最终幻想XV王者之剑—电影的嬗变与不变
日本动画/冒险/剧情电影《最终幻想15:王者之剑》,于2017年上映,由野末武志导演,长谷川隆编剧,影片讲述了故事讲述的是游戏《最终幻想15》男主诺克提斯的父亲,也就是路西斯王国的国王侧的故事,与游戏中的故事发生时间相同,但又完全独立于游戏故事之外。。
看了后没觉得像有些人抱怨的那么糟。至少从视觉效果来看,有些场景已经让我感到正在看着一部真实拍摄的影片了。从人物表情,举止,打斗,戏剧化的情感表达来看,CG的人物可以打70分。除了一些动作的僵化和姿态的不自然外,对于当今二、三流的演员的取代,我想已经不是太长久的事情了。而电脑制作的一大好处,除了无需道具的费用和演员的工资之外,就是可以最大限度的将视觉冲击的效果和天马行空的想象展示在银幕上,而且能够做到超越现实的唯美层次。在观众依然将CG看做是电影中的另类时,此类影片可以避开一般真人电影中许多苛求,而以剑走偏锋的角度切入观众的眼睛和心灵。当然此片还是以大众化的游戏翻拍的方式制作的,但不可否认,在其中,我们看到了电影形式嬗变的某种趋势。无论是宏观上的战争和打斗,还是微观上人物内心冲突与挣扎,CG都让我们看到了意想不到的精彩。在宏观上的画面制作与节奏控制,电脑取代了摄像机的工作,从而有一种更加能够将内心画面转换为视觉画面的自由度。从思想到电脑再到画面,超越了场景-摄像-剪辑的某种被动和局限的方式,从而令CG的场景和动画,有了更加犀利和灵活的特征。而微观上的精彩却是依然逊色于人类的演技,但已经相距不远。程式化的表演是人类演员的基本功,也是游戏中人物的逼真模拟。只不过在电影这一领域,再出色的游戏人物,也无法称之为好的演员。所以这种亦游戏亦电影的CG人物形象,自然不入看惯电影的人的法眼。但想想CG那短暂的历史,你就会依然用精彩来形容这些数码人物近2个小时吸引你的价值了。当然,电影看的还是故事。撇开表现形式不谈,撇开悠久历史的游戏主题不谈,单看看故事,其实也不是那么烂,至少能从中看到一些大片的影子。是不是能从其中看到《指环王》?看到《星球大战》?看到《攻壳机动队》?这些似曾相识的故事架构和画面感,有人会说那是投机取巧,画虎成猫。但能够拍出某种大片的味道,某种和大片中深刻主题相似的感人场景,总比那些拍来拍去尽是浮云的电影要好吧。此片讲述了一个突如其来的故事,一个承上启下的传奇,这与它依托于不断更新的游戏有关,所以免不了突兀与造作。而且在其中的人物关系,其实都带有浓重的角色扮演意味和肤浅的象征意味。观众如果是资深玩家,那么就会对打斗场景叫好而对故事情节不耐烦,如果是影迷,那么就会对故事情节不满意而对打斗场景无感觉。这种依托游戏的局限就是影片的最大硬伤。而就我看来,故事其实已经不错了,在有限的人物,短暂的背景交代中,影片已经尽可能地讲述了一个背叛和拯救的故事,一个过去和未来的孰轻孰重的拷问,一个英雄为何的传奇。在敌人压境,一切生机都将消逝于黑暗之际,有人选择了过去所遗留的愤怒,有人选择了未来所需要的牺牲。而愤怒来源于毁灭又创造了毁灭,牺牲则来源于生存又创造了生存。此片如同浮在半空的神话,没有源头也没有结局。而将一个精彩画面充斥的观感和意犹未尽有些茫然的思绪留给了观众。它更多的是一个游戏的副产品而不是一部独立而伟大的电影。但很显然,被导演和编剧的雄心煽动起来的期待很高的影迷和玩家们,并不买这部已经很不错的CG技术电影的帐。从某种意义上说,电影形式的无情嬗变,并不能改变电影作为一种伟大艺术形式的特质,而且技术和艺术的难以调和,也在阻止虚拟电影真正走进人们的内心。驻笔。
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