《刀剑神域:序列之争》解说文案_《刀剑神域:序列之争》在大银幕上看深夜档动画是怎样的体验
日本动画/科幻/动作电影《刀剑神域:序列之争》,于2017年上映,由伊藤智彦导演,RekiKawahara RekiKawahara 编剧,影片讲述了2022年,天才编程者茅场晶彦所开发的世界最早的完全潜行专用装备设备《NERvGear》。 这个革命性的机器给VR世界带来了无限的可能性。那之后经过了4年,《NERvGear》的后继品VR机为了对抗《AmuSphere》,发售了一个次世代的可穿戴设备《Augma》 ,替换了完全潜行机能,是一个对AR功能进行了最大限度扩大的最先进机种。由于《Augma》在觉醒状态下也可以安全和便利地使用,因此一瞬间便在玩家当中传开了。这个杀手级内容,被叫做《Ordinal Scale序列之争》,是《Augma》专用的ARMMO RPG。亚斯娜和伙伴们会玩的这个游戏,桐人也准备参战了。。
这部电影能在内地公映,这是我没有预料到的。作为一部日本动画,而且还是一部IP。必须承认,我并没有看过原著,但本片的大银幕体验效果,还是很不错的哦!我想,这部《刀剑神域:序列之争》之所以能够在国内公映,显然是去年以《你的名字。》《海贼王》等日漫动画为首的电影带起的节奏,让很多同类作品能够在进入内地大银幕公映。而且这部《刀剑神域》作为一部IP,虽然知之者不多(起码个人这样认为),但并不像《你的名字。》这样清新含蓄,而是一部热血动漫。本片其实来源于日本深夜档动画,原版没看过,不做讨论,单独就剧场版而言,该片代入感其实一般,大概是不熟悉原著的原因。不过电影用了前20分钟对世界观进行了构架,并且对主要角色进行了渲染,名为桐人的少年,名为亚丝娜的少女,一场别开生面的AR增强现实游戏,追寻着隐藏在游戏世界的真相。说道深夜档动画,我并不觉得这部作品有什么儿童不宜的地方,可能是故事的主题比较宅向吧,比较御宅族睡得都很晚,这个穿越现实打游戏的故事,算是给他们量身定做。但是,日本动漫作品我最佩服的一点就在于此。一看看上去并不那么大众化的故事,会拍得非常娱乐,从而带来大众化的体验。这就是我看这部《刀剑神域》,最大的感受。一部玩游戏的电影,会这样吗?当然会。片中的设定很有意思,AR直接对现实中的场景进行增强,比如把白天熙熙攘攘的都市广场、街道天桥,渲染成奇诡凶险的上古角斗场,而玩家在完全清醒的状态下,直接动用物理躯体进行竞技。两位主角与一群身怀绝技的战友一道,他们踏上了所有青少年都心所向往的热血之旅:在次时代游戏中过关斩将,团灭boss,完成任务的同时,也达到角色的升华和蜕变。内容是小众的,但故事却是大众的。因为这个题材,只要换一下内容,就是另一部《伴我同行》或者《大逃杀》。电影的特殊之处,打通了现实与虚拟的通道,一帮热血少年,平日里都是很普通的年华注脚,而在游戏里,让他们的拼杀,不再是虚拟王国争夺荣誉的纯粹游戏,上升为像真正的成年人一样,剿灭邪恶、拯救苍生的担当。以个体的力量对抗某种虚拟的霸权,怎样不让欲望侵蚀造福人类的本心,让人想起了那部《夏日大作战》。而关于情感的刻画,乃是日漫长项,青少年无处不在的中二之魂,现实与虚拟的混合,而且本片也设定了一个限时任务,即失忆梗,随着故事的发展,情感点缀在穿越次元的时代中渲染的越发浓厚,少年的成长与责任,不就是《伴我同行》的主题吗?这就是本片大众化的一面,不会因为题材和内容的限定而划分观众群。没错,作为深夜档动画,《刀剑神域》的主要受众还是御宅族和漫画粉丝,但故事主题确实流行向的,也是全年龄级的。再加上结尾处狂撒狗粮,补完了一部商业作品的全部元素。更何况这又一部令人热血沸腾的虚拟世界故事。片中的打斗场面渲染和画面,还有宏观场景和微观细节的点缀,大银幕效果突出。而且作为非原著党,我其实很喜欢该片的画风,也就是角色的美型度,浓浓的日系二次元风格,且角色线条追求真实外表下的二次元渲染,少有崩坏现象,我是很喜欢这样的画风的。这就是日系动漫的出色之处,无论怎样的故事,都会做到大众级的观影体验(当然了,18禁动画除外)。最后,我觉得这片也是赶上了好时候,前不久苹果发布会,iphoneX早已成为大众的谈资,其中AR技术的引入,跟电影中的设定,其实是一致的,让本片显得非常应景。
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